Рассказов Евгений


 
ВКонтакте
Инстаграм
youtube
Rutube
 Материалы и фурнитура
Материалы и фурнитура
Архив статей 1995-2014 г.г. » 2000-8 Есть ли у вас план мистер фикс

2000-8 Есть ли у вас план мистер фикс

«ЕСТЬ ЛИ У ВАС ПЛАН, МИСТЕР ФИКС?»
Журнал «Пейнтбол» №8, 2000

Автор: «Добрый дядька».

В развлекательных играх достижение победы не так важно, как в спорте (хотя выигрывать, конечно, приятнее), так стоит ли тогда заранее планировать игру? Кроме того, всегда происходит какая-нибудь случайность, которая рушит все заранее составленные планы. Нужны ли вообще планы, если от них так мало толку?
Дело в том, что большинство игроков использует «жесткое» планирование – с четким распределением ролей и обязанностей. Но игра всегда может повернутся новой стороной и, если в ваш план не заложены возможные изменения, уже через несколько минут после старта он будет бесполезен.
Предвидеть все повороты игры теоретически возможно, но для обработки такого массива информации каждому игроку потребуется бортовой компьютер, а для изложения плана перед игрой – несколько суток.
Итак, остается использовать «гибкое» планирование, т.е. лишь наметить общий рисунок игры, имея предварительно отработанные «жесткие» планы стандартных ситуаций в качестве составных частей. Например, заранее известно, что при захвате флага из центра или с базы противника 1-2 игрока должны прикрыть флагоносца, если же противник захватил ваш флаг, то надлежит выдвинуть нескольких игроков, чтобы предотвратить доставку флага и т.д.
То есть, игроки должны заранее «жестко» знать свои действия в тех или иных базовых ситуациях, но даже в таких планах многое остается не предопределенным: при захвате флага, к примеру, невозможно заранее указать кто именно это сделает и каким путем будет произведена доставка флага, поскольку это зависит от сложившейся на поле игровой ситуации, которую предсказать заранее почти невозможно.
Итак, «гибкое» планирование полагается на инициативу игрока, не сковывая его однозначно заданными позициями и целями, позволяя ему самостоятельно использовать слабости противника и развивать собственное преимущество. Такая индивидуальная инициатива необходима для того, чтобы план заработал.
Но не надо путать игровую инициативу с игрой «каждый сам за себя», очень важны коллективные действия и сыгранность команды. В русле первоначального плана обычно задаются зоны игрокам по флангам и центру, которых они должны придерживаться в ходе игры. Такое зонирование необходимо, чтобы не было бессмысленных и опасных перемещений с краю на край, а инициатива не должна являться оправданием для заскучавшего игрока, который вдруг решил оставить свою засаду слева, чтобы поучаствовать в перестрелке справа.
Каждый игрок в команде имеет «укрупненную» задачу и зону, в которой он будет ее выполнять, внутри этой задачи и зоны он свободен в выборе целей, позиций, методов действия и т.п.
Не забывайте, что новички обычно не имеют еще общего понимания игры и могут, неправильно оценив ситуацию, «провалить» свой участок, поэтому их инициативу лучше направлять, «пристегивая» к опытным игрокам в качестве «вторых номеров». При этом новичок может следовать за ветераном, набираясь собственного опыта и отрабатывая стандартные ситуации. Так что новички – не помеха для «мягкого» планирования, их просто нужно поставить в такую ситуацию, когда их неопытность будет скомпенсирована. Да и во многих ситуациях не надо иметь громадный опыт, чтобы догадаться, что происходит. Чем больше простора для инициативы остается членам команды, тем быстрее они будут набирать опыт. Даже если игрок чего-то не умеет, он, по крайней мере, должен получить возможность сделать это. Если же игроков все время сдерживать и загонять в рамки «жесткого» плана, то они так и не научатся – кто не рискует, тот не пьет шампанского.
Но: вся польза от успешной инициативы пропадет, если остальные члены команды не имеют понятия о действиях игрока и не поддерживают его. То есть, при «гибком» плане команда обязана поддерживать устойчивую связь на поле, когда каждый игрок не только видит, что происходит в его зоне, но имеет представление о положении на всем поле, когда любое завоеванное преимущество можно развить согласованными действиями. Для молодых команд, тем более на развлекательных играх, устойчивость связи важнее, чем ее скрытность – не надо слишком увлекаться кодированием переговоров, вначале это обычно дает больше путаницы среди своих игроков, чем пользы, особенно если ваша команда собрана из нескольких групп.
Также при «гибком» плане необходимо управление командой – это может быть один из игроков, несколько оттянутый назад и наблюдающий практически за всем полем. Он, как диспетчер, получает информацию от передовых игроков и направляет их действия. Это может быть и Отец-Командир, который орет приказы каждые 20 секунд – смотря, что вам больше нравится. Хотя на развлекательных играх лучше, наверное, первый вариант.
Так что команда, использующая «гибкое» планирование, надежную связь и устойчивое управление, может не только противостоять ежесекундным изменениям хода игры, но и использовать их в свою пользу. И не забывайте, что ситуация диктует тактику, а не наоборот.